神人級天則AI載點
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-貓大-
四季映姬‧山田
梅子
NelsonLF
Kagami~~
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:: 社團活動區 :: 東方Project社 :: 東方緋想天/非想天則討戰區
第2頁(共3頁)
回復: 神人級天則AI載點
AI的強處在於瞬間判斷出招.不用做預測什麼的
也就是說我的心理戰是無用的
跟靈夢打我用文擦她第一發JB的瞬間同時踢出JA
竟然一瞬間變成我被靈夢的JA打飛
幾乎看不到AI用J44到JA之間的空隙
打了幾場只贏了一本場
是用文的高速
還有發現
靈夢很喜歡明珠暗投
其他都沒在用
話說回來我對於強我一定程度的對手用文的時候文的順暢度會大幅提高
卡卡的感覺會消失
但是之後跟別人打又頓掉了
之前跟茫然打就是這樣
看來我的文會根據對手稍微改變
NelsonLF- 東方Project社社長
- 文章總數 : 27510
註冊日期 : 2008-08-09
年齡 : 34
個性 : 格鬥狂人
第二屆格鬥祭 :
認證徽章 :
回復: 神人級天則AI載點
研究內碼中
香草的
test.ai
th10_ai_lib.txt
幽幽子的才有給動作對照表
香草的
test.ai
- Spoiler(用來隱藏帖子內容):
- ---パチェ用AI ver0124
---ファイルは全てtest.aiと同じフォルダに入れてください
require("th105_ai_lib.txt");
require("花曇.ai");
require("対霊夢ガード.ai");
require("対魔理沙ガード.ai");
require("対咲夜ガード.ai");
require("対アリスガード.ai");
require("対パチェガード.ai");
require("対妖夢ガード.ai");
require("対レミリアガード.ai");
require("対ゆゆこガード.ai");
require("対紫ガード.ai");
require("対萃香ガード.ai");
require("対うどんげガード.ai");
require("対文ガード.ai");
require("対小町ガード.ai");
require("対衣玖ガード.ai");
require("対天子ガード.ai");
require("基本行動.ai");
require("グレイズ.ai");
require("攻撃.ai");
ACT_UP = 0;
ACT_DOWN = 1;
ACT_LEFT = 2;
ACT_RIGHT = 3;
ACT_A = 4;
ACT_B = 5;
ACT_C = 6;
ACT_D = 7;
ACT_AB = 8;
ACT_BC = 9;
flag1 = 0;
flag2 = 1;
flag3 = 1;
cur_x = 0;
cur_ex = 0;
cur_y = 0;
cur_ey = 0;
cur_obj_dis=0;
cur_combo=0;
sp_x = 0;
sp_y = 0;
sp_ex = 0;
sp_ey = 0;
sp_obj= 0;
set_weather_delay(100);
function wait_(i)
for a=0,i,1 do
sp_x = x-cur_x;
sp_ex = ex-cur_ex;
sp_y = y-cur_y;
sp_ey = ey-cur_ey;
sp_obj = obj_dis-cur_obj_dis;
-- print(enemy_frame,my_act,enemy_act,math.ceil(ex-x),math.ceil(ey-y),enemy_img,my_combo);
print(my_frame,my_act,enemy_act,enemy_frame,enemy_img)
yield();
cur_x = x;
cur_y = y;
cur_ex = ex;
cur_ey = ey;
cur_obj_dis = obj_dis;
end
end
function wait(i)
for a=0,i,1 do
sp_x = x-cur_x;
sp_ex = ex-cur_ex;
sp_y = y-cur_y;
sp_ey = ey-cur_ey;
sp_obj = obj_dis-cur_obj_dis;
-- print(enemy_frame,my_act,enemy_act,math.ceil(ex-x),math.ceil(ey-y),enemy_img,my_combo);
print(my_frame,my_act,enemy_act,enemy_frame,enemy_img)
yield();
cur_x = x;
cur_y = y;
cur_ex = ex;
cur_ey = ey;
cur_obj_dis = obj_dis;
end
end
---カードを持っているかどうか判定
function have_card(myOrEnemy,card)
for i = 0, 4 do
if get_card_id(myOrEnemy,i) == card then
return 1
end
end
return 0
end
---カードを使う。yieldだと想定の次のカードを使ってしまうためwait(2)
function use_card(card)
if my_card == card then
key_event(ACT_BC);
elseif my_card ~= card then
key_on(ACT_AB);
wait(2);
key_reset();
end
end
function main()
while true do
-- print(enemy_frame,my_act,enemy_act,math.ceil(ex-x),math.ceil(ey-y),enemy_img,my_combo);
print(my_frame,my_act,enemy_act,enemy_frame,enemy_img,motion_f(),obj_dis,get_card_id(1,0))
if my_char==4 then
if enemy_char==0 then
reimu();
elseif enemy_char==1 then
marisa();
elseif enemy_char==2 then
sakuya();
elseif enemy_char==3 then
arisu();
elseif enemy_char==4 then
patye();
elseif enemy_char==5 then
youmu();
elseif enemy_char==6 then
remi();
elseif enemy_char==7 then
yuyuko();
elseif enemy_char==8 then
yukari();
elseif enemy_char==9 then
suika();
elseif enemy_char==10 then
udonnge();
elseif enemy_char==11 then
aya();
elseif enemy_char==12 then
komati();
elseif enemy_char==13 then
iku();
elseif enemy_char==14 then
tenko();
end
end
yield();
end
end
th10_ai_lib.txt
- Spoiler(用來隱藏帖子內容):
- function lvr236(button)
key_on(ACT_DOWN);yield();
key_on(front);yield();
key_off(ACT_DOWN);yield();
key_off(front);
if button>=0 and button<=9 then
key_event(button);
end
end
function lvr623(button)
key_on(front);yield();key_off(front);
key_on(ACT_DOWN);yield();
key_on(front);yield();
key_off(ACT_DOWN);key_off(front);
if button>=0 and button<=9 then
key_event(button);
end
end
function lvr214(button)
key_on(ACT_DOWN);yield();
key_on(back);yield();
key_off(ACT_DOWN);yield();
key_off(back);
if button>=0 and button<=9 then
key_event(button);
end
end
function lvr421(button)
key_on(back);yield();key_off(back);
key_on(ACT_DOWN);yield();
key_on(back);yield();
key_off(ACT_DOWN);key_off(back);
if button>=0 and button<=9 then
key_event(button);
end
end
function lvr22(button)
key_on(ACT_DOWN);yield();key_off(ACT_DOWN);yield();
key_on(ACT_DOWN);yield();key_off(ACT_DOWN);
if button>=0 and button<=9 then
key_event(button);
end
end
--F????
function motion_f()
if enemy_char==0 then
if enemy_act==300 then return 8
elseif enemy_act==301 then return 16
elseif enemy_act==302 then return 16
elseif enemy_act==303 then return 9
elseif enemy_act==304 then return 12
elseif enemy_act==305 then return 10
elseif enemy_act==306 then return 8
elseif enemy_act==307 then return 14
elseif enemy_act==308 then return 17
elseif enemy_act==309 then return 9
elseif enemy_act==320 then return 8
elseif enemy_act==321 then return 8
elseif enemy_act==322 then return 8
elseif enemy_act==400 then return 17
elseif enemy_act==401 then return 17
elseif enemy_act==402 then return 14
elseif enemy_act==404 then return 18
elseif enemy_act==405 then return 18
elseif enemy_act==406 then return 17
elseif enemy_act==407 then return 17
elseif enemy_act==408 then return 18
elseif enemy_act==409 then return 18
elseif enemy_act==410 then return 25
elseif enemy_act==411 then return 25
elseif enemy_act==412 then return 21
elseif enemy_act==414 then return 18
elseif enemy_act==415 then return 18
elseif enemy_act==416 then return 21
elseif enemy_act==418 then return 12
elseif enemy_act==500 then return 18
elseif enemy_act==520 then return 18
elseif enemy_act==560 then return 10
elseif enemy_act==505 then return 18
elseif enemy_act==525 then return 18
elseif enemy_act==565 then return 12
else return 0
end
elseif enemy_char==2 then
if enemy_act==300 then return 8
elseif enemy_act==301 then return 12
elseif enemy_act==302 then return 22
elseif enemy_act==303 then return 12
elseif enemy_act==304 then return 18
elseif enemy_act==305 then return 11
elseif enemy_act==306 then return 10
elseif enemy_act==307 then return 11
elseif enemy_act==308 then return 17
elseif enemy_act==309 then return 17
elseif enemy_act==320 then return 7
elseif enemy_act==321 then return 9
elseif enemy_act==322 then return 17
elseif enemy_act==400 then return 0
elseif enemy_act==401 then return 0
elseif enemy_act==402 then return 0
elseif enemy_act==404 then return 0
elseif enemy_act==405 then return 0
elseif enemy_act==406 then return 0
elseif enemy_act==407 then return 0
elseif enemy_act==408 then return 12
elseif enemy_act==409 then return 0
elseif enemy_act==410 then return 0
elseif enemy_act==411 then return 0
elseif enemy_act==412 then return 0
elseif enemy_act==414 then return 0
elseif enemy_act==415 then return 0
elseif enemy_act==416 then return 0
elseif enemy_act==418 then return 18
else return 0
end
elseif enemy_char==5 then
if enemy_act==300 then return 7
elseif enemy_act==301 then return 9
elseif enemy_act==302 then return 16
elseif enemy_act==303 then return 8
elseif enemy_act==304 then return 17
elseif enemy_act==305 then return 11
elseif enemy_act==306 then return 7
elseif enemy_act==307 then return 13
elseif enemy_act==308 then return 16
elseif enemy_act==309 then return 12
elseif enemy_act==311 then return 10
elseif enemy_act==320 then return 7
elseif enemy_act==321 then return 10
elseif enemy_act==322 then return 15
elseif enemy_act==322 then return 17
elseif enemy_act==400 then return 0
elseif enemy_act==401 then return 0
elseif enemy_act==402 then return 0
elseif enemy_act==404 then return 0
elseif enemy_act==405 then return 0
elseif enemy_act==406 then return 0
elseif enemy_act==407 then return 0
elseif enemy_act==408 then return 19
elseif enemy_act==409 then return 0
elseif enemy_act==410 then return 0
elseif enemy_act==411 then return 0
elseif enemy_act==412 then return 0
elseif enemy_act==414 then return 0
elseif enemy_act==415 then return 0
elseif enemy_act==416 then return 0
elseif enemy_act==418 then return 19
else return 0
end
elseif enemy_char==4 then
if enemy_act==300 then return 9
elseif enemy_act==301 then return 17
elseif enemy_act==302 then return 20
elseif enemy_act==303 then return 10
elseif enemy_act==304 then return 16
elseif enemy_act==305 then return 19
elseif enemy_act==306 then return 12
elseif enemy_act==307 then return 16
elseif enemy_act==308 then return 20
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elseif enemy_act==320 then return 16
elseif enemy_act==321 then return 16
elseif enemy_act==322 then return 16
elseif enemy_act==400 then return 16
elseif enemy_act==401 then return 16
elseif enemy_act==402 then return 15
elseif enemy_act==404 then return 16
elseif enemy_act==405 then return 18
elseif enemy_act==406 then return 19
elseif enemy_act==407 then return 14
elseif enemy_act==408 then return 12
elseif enemy_act==409 then return 14
elseif enemy_act==410 then return 12
elseif enemy_act==411 and enemy_img==437 then return 15
elseif enemy_act==411 and enemy_img~=437 then return 10
elseif enemy_act==412 then return 14
elseif enemy_act==414 then return 11
elseif enemy_act==415 then return 15
elseif enemy_act==416 then return 17
elseif enemy_act==418 then return 13
elseif enemy_act==500 then return 20
elseif enemy_act==501 then return 20
elseif enemy_act==520 then return 25
elseif enemy_act==521 then return 26
elseif enemy_act==560 and (enemy_img==675 or enemy_img==676) then return 23
elseif enemy_act==560 and enemy_img==677 then return 13
elseif enemy_act==561 and (enemy_img==675 or enemy_img==676) then return 24
else return 0
end
else return 0
end
end
幽幽子的才有給動作對照表
- Spoiler(用來隱藏帖子內容):
- ・モーション値参考表
モーション表(Thx freelight6)
基本的にモーション値は全キャラ共通です。
手動につき間違いや抜けがある前提で読んでください。
・基本(敵の位置は右を想定)
立ち 0
しゃがみ出始め 1
しゃがみ中 2
しゃがみ解除時 3
→ 4
← 5
↑ 6
→↑ 7
←↑ 8
空中行動後 9
着地 10
・被ダメモーション
頭のけぞり(弱) 50
頭のけぞり(中) 51
頭のけぞり(大) 52
回転のけぞり 53
胴のけぞり(中) 57
胴のけぞり(大) 58
屈頭のけぞり(小) 62
屈頭のけぞり(中) 63
屈頭のけぞり(大) 64
屈回転のけぞり 65
空中ひるみ(小) 70
空中ひるみ(中) 71
垂直吹き飛び(小) 72
垂直吹き飛び(中) 73
吹き飛ばし属性付与 74
横吹き飛び 75
回転壁バウンド 76
縦吹き飛び 77
壁バウンド 78
地面バウンド 88
地面バウンド後 89
ダウン 97
その場起き上がり開始時 98
被バウンド属性付与時 98
試合前暗転中 99
投げ掴まれ中 100
投げ等の特殊演出 102
男投げ、皆殺し中 107
ガードクラッシュ 143
立ちガード硬直:微 150
立ちガード硬直:小 151
立ちガード硬直:中 152
立ちガード硬直:大 153
しゃがみガード硬直:微 154
しゃがみガード硬直:小 155
しゃがみガード硬直:中 156
しゃがみガード硬直:大 157
立ちガード硬直(誤):微 159
立ちガード硬直(誤):小 160
立ちガード硬直(誤):中 161
しゃがみガード硬直(誤):小 164
しゃがみガード硬直(誤):中 165
しゃがみガード 156
空中ガード 158
前受身 180
後ろ受身 181
前起き上がり 197
後ろ起き上がり 198
その場起き上がり 199
6D 200
4D 201
J66 202
J44 203
6D解除モーション 204
8HJ 208
9HJ 209
7HJ 210
6D>8HJ 211
6D>9HJ 212
飛翔 214
飛翔着地硬直 215
2結界 220
1結界 222
6結界 223
4結界 224
J4結界 225
J6結界 226
A 300
遠A 301
6A 302
2A 303
3A 304
DA 305
JA 306
J6A 307
J2A 308
J8A 309
遠2A(妖夢のみ 311
AA 320
AAA 321
AAAA 322
AAAAA(妖夢のみ 323
B 400
6B 401
2B 402
JB 404
J6B 405
J2B 406
4B 407
DB 408
J4B 409
C 410
6C 411
2C 412
JC 414
J6C 415
J2C 416
DC 418
・スキル
B幽胡蝶 500 100
C幽胡蝶 501
B未生の光 520 101
C未生の光 521
B悉皆彷徨 540 102
C悉皆彷徨 541
B胡蝶夢の舞 560 103
C胡蝶夢の舞 561
好死の霊 505 104
鳳蝶紋の槍 525 105
誘霊の甘蜜 545 106
逆さ屏風 565 107
スフィアブルーム 510 108
・スペルカード
死符「ギャストリドリーム」 600 200
冥符「黄泉平坂行路」 601 201
霊符「无寿の夢」 602 202
死蝶「華胥の永眠」 603 203
再迷「幻想郷の黄泉還り」 604 204
寿命「无寿国への約束手形」 605 205
霊蝶「蝶の羽風生に暫く」 606 206
蝶符「鳳蝶紋の死槍」 607 207
幽雅「死出の誘蛾灯」 608 208
スキカ発動 690
気象発現 691
スペル増幅 692
体力回復 693
霊力回復 694
霊撃 695
NelsonLF- 東方Project社社長
- 文章總數 : 27510
註冊日期 : 2008-08-09
年齡 : 34
個性 : 格鬥狂人
第二屆格鬥祭 :
認證徽章 :
回復: 神人級天則AI載點
數據很難研究NelsonLF 寫到: 研究內碼中
香草的
test.ai
- Spoiler(用來隱藏帖子內容):
---パチェ用AI ver0124
---ファイルは全てtest.aiと同じフォルダに入れてください
require("th105_ai_lib.txt");
require("花曇.ai");
require("対霊夢ガード.ai");
require("対魔理沙ガード.ai");
require("対咲夜ガード.ai");
require("対アリスガード.ai");
require("対パチェガード.ai");
require("対妖夢ガード.ai");
require("対レミリアガード.ai");
require("対ゆゆこガード.ai");
require("対紫ガード.ai");
require("対萃香ガード.ai");
require("対うどんげガード.ai");
require("対文ガード.ai");
require("対小町ガード.ai");
require("対衣玖ガード.ai");
require("対天子ガード.ai");
require("基本行動.ai");
require("グレイズ.ai");
require("攻撃.ai");
ACT_UP = 0;
ACT_DOWN = 1;
ACT_LEFT = 2;
ACT_RIGHT = 3;
ACT_A = 4;
ACT_B = 5;
ACT_C = 6;
ACT_D = 7;
ACT_AB = 8;
ACT_BC = 9;
flag1 = 0;
flag2 = 1;
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sp_x = 0;
sp_y = 0;
sp_ex = 0;
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sp_obj= 0;
set_weather_delay(100);
function wait_(i)
for a=0,i,1 do
sp_x = x-cur_x;
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sp_y = y-cur_y;
sp_ey = ey-cur_ey;
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-- print(enemy_frame,my_act,enemy_act,math.ceil(ex-x),math.ceil(ey-y),enemy_img,my_combo);
print(my_frame,my_act,enemy_act,enemy_frame,enemy_img)
yield();
cur_x = x;
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end
end
function wait(i)
for a=0,i,1 do
sp_x = x-cur_x;
sp_ex = ex-cur_ex;
sp_y = y-cur_y;
sp_ey = ey-cur_ey;
sp_obj = obj_dis-cur_obj_dis;
-- print(enemy_frame,my_act,enemy_act,math.ceil(ex-x),math.ceil(ey-y),enemy_img,my_combo);
print(my_frame,my_act,enemy_act,enemy_frame,enemy_img)
yield();
cur_x = x;
cur_y = y;
cur_ex = ex;
cur_ey = ey;
cur_obj_dis = obj_dis;
end
end
---カードを持っているかどうか判定
function have_card(myOrEnemy,card)
for i = 0, 4 do
if get_card_id(myOrEnemy,i) == card then
return 1
end
end
return 0
end
---カードを使う。yieldだと想定の次のカードを使ってしまうためwait(2)
function use_card(card)
if my_card == card then
key_event(ACT_BC);
elseif my_card ~= card then
key_on(ACT_AB);
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key_reset();
end
end
function main()
while true do
-- print(enemy_frame,my_act,enemy_act,math.ceil(ex-x),math.ceil(ey-y),enemy_img,my_combo);
print(my_frame,my_act,enemy_act,enemy_frame,enemy_img,motion_f(),obj_dis,get_card_id(1,0))
if my_char==4 then
if enemy_char==0 then
reimu();
elseif enemy_char==1 then
marisa();
elseif enemy_char==2 then
sakuya();
elseif enemy_char==3 then
arisu();
elseif enemy_char==4 then
patye();
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elseif enemy_char==7 then
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end
yield();
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th10_ai_lib.txt
- Spoiler(用來隱藏帖子內容):
function lvr236(button)
key_on(ACT_DOWN);yield();
key_on(front);yield();
key_off(ACT_DOWN);yield();
key_off(front);
if button>=0 and button<=9 then
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function lvr623(button)
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function lvr214(button)
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function lvr421(button)
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key_event(button);
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function lvr22(button)
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key_on(ACT_DOWN);yield();key_off(ACT_DOWN);
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key_event(button);
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end
--F????
function motion_f()
if enemy_char==0 then
if enemy_act==300 then return 8
elseif enemy_act==301 then return 16
elseif enemy_act==302 then return 16
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elseif enemy_act==407 then return 17
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elseif enemy_act==409 then return 18
elseif enemy_act==410 then return 25
elseif enemy_act==411 then return 25
elseif enemy_act==412 then return 21
elseif enemy_act==414 then return 18
elseif enemy_act==415 then return 18
elseif enemy_act==416 then return 21
elseif enemy_act==418 then return 12
elseif enemy_act==500 then return 18
elseif enemy_act==520 then return 18
elseif enemy_act==560 then return 10
elseif enemy_act==505 then return 18
elseif enemy_act==525 then return 18
elseif enemy_act==565 then return 12
else return 0
end
elseif enemy_char==2 then
if enemy_act==300 then return 8
elseif enemy_act==301 then return 12
elseif enemy_act==302 then return 22
elseif enemy_act==303 then return 12
elseif enemy_act==304 then return 18
elseif enemy_act==305 then return 11
elseif enemy_act==306 then return 10
elseif enemy_act==307 then return 11
elseif enemy_act==308 then return 17
elseif enemy_act==309 then return 17
elseif enemy_act==320 then return 7
elseif enemy_act==321 then return 9
elseif enemy_act==322 then return 17
elseif enemy_act==400 then return 0
elseif enemy_act==401 then return 0
elseif enemy_act==402 then return 0
elseif enemy_act==404 then return 0
elseif enemy_act==405 then return 0
elseif enemy_act==406 then return 0
elseif enemy_act==407 then return 0
elseif enemy_act==408 then return 12
elseif enemy_act==409 then return 0
elseif enemy_act==410 then return 0
elseif enemy_act==411 then return 0
elseif enemy_act==412 then return 0
elseif enemy_act==414 then return 0
elseif enemy_act==415 then return 0
elseif enemy_act==416 then return 0
elseif enemy_act==418 then return 18
else return 0
end
elseif enemy_char==5 then
if enemy_act==300 then return 7
elseif enemy_act==301 then return 9
elseif enemy_act==302 then return 16
elseif enemy_act==303 then return 8
elseif enemy_act==304 then return 17
elseif enemy_act==305 then return 11
elseif enemy_act==306 then return 7
elseif enemy_act==307 then return 13
elseif enemy_act==308 then return 16
elseif enemy_act==309 then return 12
elseif enemy_act==311 then return 10
elseif enemy_act==320 then return 7
elseif enemy_act==321 then return 10
elseif enemy_act==322 then return 15
elseif enemy_act==322 then return 17
elseif enemy_act==400 then return 0
elseif enemy_act==401 then return 0
elseif enemy_act==402 then return 0
elseif enemy_act==404 then return 0
elseif enemy_act==405 then return 0
elseif enemy_act==406 then return 0
elseif enemy_act==407 then return 0
elseif enemy_act==408 then return 19
elseif enemy_act==409 then return 0
elseif enemy_act==410 then return 0
elseif enemy_act==411 then return 0
elseif enemy_act==412 then return 0
elseif enemy_act==414 then return 0
elseif enemy_act==415 then return 0
elseif enemy_act==416 then return 0
elseif enemy_act==418 then return 19
else return 0
end
elseif enemy_char==4 then
if enemy_act==300 then return 9
elseif enemy_act==301 then return 17
elseif enemy_act==302 then return 20
elseif enemy_act==303 then return 10
elseif enemy_act==304 then return 16
elseif enemy_act==305 then return 19
elseif enemy_act==306 then return 12
elseif enemy_act==307 then return 16
elseif enemy_act==308 then return 20
elseif enemy_act==309 then return 13
elseif enemy_act==320 then return 16
elseif enemy_act==321 then return 16
elseif enemy_act==322 then return 16
elseif enemy_act==400 then return 16
elseif enemy_act==401 then return 16
elseif enemy_act==402 then return 15
elseif enemy_act==404 then return 16
elseif enemy_act==405 then return 18
elseif enemy_act==406 then return 19
elseif enemy_act==407 then return 14
elseif enemy_act==408 then return 12
elseif enemy_act==409 then return 14
elseif enemy_act==410 then return 12
elseif enemy_act==411 and enemy_img==437 then return 15
elseif enemy_act==411 and enemy_img~=437 then return 10
elseif enemy_act==412 then return 14
elseif enemy_act==414 then return 11
elseif enemy_act==415 then return 15
elseif enemy_act==416 then return 17
elseif enemy_act==418 then return 13
elseif enemy_act==500 then return 20
elseif enemy_act==501 then return 20
elseif enemy_act==520 then return 25
elseif enemy_act==521 then return 26
elseif enemy_act==560 and (enemy_img==675 or enemy_img==676) then return 23
elseif enemy_act==560 and enemy_img==677 then return 13
elseif enemy_act==561 and (enemy_img==675 or enemy_img==676) then return 24
else return 0
end
else return 0
end
end
幽幽子的才有給動作對照表
- Spoiler(用來隱藏帖子內容):
・モーション値参考表
モーション表(Thx freelight6)
基本的にモーション値は全キャラ共通です。
手動につき間違いや抜けがある前提で読んでください。
・基本(敵の位置は右を想定)
立ち 0
しゃがみ出始め 1
しゃがみ中 2
しゃがみ解除時 3
→ 4
← 5
↑ 6
→↑ 7
←↑ 8
空中行動後 9
着地 10
・被ダメモーション
頭のけぞり(弱) 50
頭のけぞり(中) 51
頭のけぞり(大) 52
回転のけぞり 53
胴のけぞり(中) 57
胴のけぞり(大) 58
屈頭のけぞり(小) 62
屈頭のけぞり(中) 63
屈頭のけぞり(大) 64
屈回転のけぞり 65
空中ひるみ(小) 70
空中ひるみ(中) 71
垂直吹き飛び(小) 72
垂直吹き飛び(中) 73
吹き飛ばし属性付与 74
横吹き飛び 75
回転壁バウンド 76
縦吹き飛び 77
壁バウンド 78
地面バウンド 88
地面バウンド後 89
ダウン 97
その場起き上がり開始時 98
被バウンド属性付与時 98
試合前暗転中 99
投げ掴まれ中 100
投げ等の特殊演出 102
男投げ、皆殺し中 107
ガードクラッシュ 143
立ちガード硬直:微 150
立ちガード硬直:小 151
立ちガード硬直:中 152
立ちガード硬直:大 153
しゃがみガード硬直:微 154
しゃがみガード硬直:小 155
しゃがみガード硬直:中 156
しゃがみガード硬直:大 157
立ちガード硬直(誤):微 159
立ちガード硬直(誤):小 160
立ちガード硬直(誤):中 161
しゃがみガード硬直(誤):小 164
しゃがみガード硬直(誤):中 165
しゃがみガード 156
空中ガード 158
前受身 180
後ろ受身 181
前起き上がり 197
後ろ起き上がり 198
その場起き上がり 199
6D 200
4D 201
J66 202
J44 203
6D解除モーション 204
8HJ 208
9HJ 209
7HJ 210
6D>8HJ 211
6D>9HJ 212
飛翔 214
飛翔着地硬直 215
2結界 220
1結界 222
6結界 223
4結界 224
J4結界 225
J6結界 226
A 300
遠A 301
6A 302
2A 303
3A 304
DA 305
JA 306
J6A 307
J2A 308
J8A 309
遠2A(妖夢のみ 311
AA 320
AAA 321
AAAA 322
AAAAA(妖夢のみ 323
B 400
6B 401
2B 402
JB 404
J6B 405
J2B 406
4B 407
DB 408
J4B 409
C 410
6C 411
2C 412
JC 414
J6C 415
J2C 416
DC 418
・スキル
B幽胡蝶 500 100
C幽胡蝶 501
B未生の光 520 101
C未生の光 521
B悉皆彷徨 540 102
C悉皆彷徨 541
B胡蝶夢の舞 560 103
C胡蝶夢の舞 561
好死の霊 505 104
鳳蝶紋の槍 525 105
誘霊の甘蜜 545 106
逆さ屏風 565 107
スフィアブルーム 510 108
・スペルカード
死符「ギャストリドリーム」 600 200
冥符「黄泉平坂行路」 601 201
霊符「无寿の夢」 602 202
死蝶「華胥の永眠」 603 203
再迷「幻想郷の黄泉還り」 604 204
寿命「无寿国への約束手形」 605 205
霊蝶「蝶の羽風生に暫く」 606 206
蝶符「鳳蝶紋の死槍」 607 207
幽雅「死出の誘蛾灯」 608 208
スキカ発動 690
気象発現 691
スペル増幅 692
体力回復 693
霊力回復 694
霊撃 695
回復: 神人級天則AI載點
我是資工系Kagami~~ 寫到:數據很難研究NelsonLF 寫到: 研究內碼中
香草的
test.ai
- Spoiler(用來隱藏帖子內容):
---パチェ用AI ver0124
---ファイルは全てtest.aiと同じフォルダに入れてください
require("th105_ai_lib.txt");
require("花曇.ai");
require("対霊夢ガード.ai");
require("対魔理沙ガード.ai");
require("対咲夜ガード.ai");
require("対アリスガード.ai");
require("対パチェガード.ai");
require("対妖夢ガード.ai");
require("対レミリアガード.ai");
require("対ゆゆこガード.ai");
require("対紫ガード.ai");
require("対萃香ガード.ai");
require("対うどんげガード.ai");
require("対文ガード.ai");
require("対小町ガード.ai");
require("対衣玖ガード.ai");
require("対天子ガード.ai");
require("基本行動.ai");
require("グレイズ.ai");
require("攻撃.ai");
ACT_UP = 0;
ACT_DOWN = 1;
ACT_LEFT = 2;
ACT_RIGHT = 3;
ACT_A = 4;
ACT_B = 5;
ACT_C = 6;
ACT_D = 7;
ACT_AB = 8;
ACT_BC = 9;
flag1 = 0;
flag2 = 1;
flag3 = 1;
cur_x = 0;
cur_ex = 0;
cur_y = 0;
cur_ey = 0;
cur_obj_dis=0;
cur_combo=0;
sp_x = 0;
sp_y = 0;
sp_ex = 0;
sp_ey = 0;
sp_obj= 0;
set_weather_delay(100);
function wait_(i)
for a=0,i,1 do
sp_x = x-cur_x;
sp_ex = ex-cur_ex;
sp_y = y-cur_y;
sp_ey = ey-cur_ey;
sp_obj = obj_dis-cur_obj_dis;
-- print(enemy_frame,my_act,enemy_act,math.ceil(ex-x),math.ceil(ey-y),enemy_img,my_combo);
print(my_frame,my_act,enemy_act,enemy_frame,enemy_img)
yield();
cur_x = x;
cur_y = y;
cur_ex = ex;
cur_ey = ey;
cur_obj_dis = obj_dis;
end
end
function wait(i)
for a=0,i,1 do
sp_x = x-cur_x;
sp_ex = ex-cur_ex;
sp_y = y-cur_y;
sp_ey = ey-cur_ey;
sp_obj = obj_dis-cur_obj_dis;
-- print(enemy_frame,my_act,enemy_act,math.ceil(ex-x),math.ceil(ey-y),enemy_img,my_combo);
print(my_frame,my_act,enemy_act,enemy_frame,enemy_img)
yield();
cur_x = x;
cur_y = y;
cur_ex = ex;
cur_ey = ey;
cur_obj_dis = obj_dis;
end
end
---カードを持っているかどうか判定
function have_card(myOrEnemy,card)
for i = 0, 4 do
if get_card_id(myOrEnemy,i) == card then
return 1
end
end
return 0
end
---カードを使う。yieldだと想定の次のカードを使ってしまうためwait(2)
function use_card(card)
if my_card == card then
key_event(ACT_BC);
elseif my_card ~= card then
key_on(ACT_AB);
wait(2);
key_reset();
end
end
function main()
while true do
-- print(enemy_frame,my_act,enemy_act,math.ceil(ex-x),math.ceil(ey-y),enemy_img,my_combo);
print(my_frame,my_act,enemy_act,enemy_frame,enemy_img,motion_f(),obj_dis,get_card_id(1,0))
if my_char==4 then
if enemy_char==0 then
reimu();
elseif enemy_char==1 then
marisa();
elseif enemy_char==2 then
sakuya();
elseif enemy_char==3 then
arisu();
elseif enemy_char==4 then
patye();
elseif enemy_char==5 then
youmu();
elseif enemy_char==6 then
remi();
elseif enemy_char==7 then
yuyuko();
elseif enemy_char==8 then
yukari();
elseif enemy_char==9 then
suika();
elseif enemy_char==10 then
udonnge();
elseif enemy_char==11 then
aya();
elseif enemy_char==12 then
komati();
elseif enemy_char==13 then
iku();
elseif enemy_char==14 then
tenko();
end
end
yield();
end
end
th10_ai_lib.txt
- Spoiler(用來隱藏帖子內容):
function lvr236(button)
key_on(ACT_DOWN);yield();
key_on(front);yield();
key_off(ACT_DOWN);yield();
key_off(front);
if button>=0 and button<=9 then
key_event(button);
end
end
function lvr623(button)
key_on(front);yield();key_off(front);
key_on(ACT_DOWN);yield();
key_on(front);yield();
key_off(ACT_DOWN);key_off(front);
if button>=0 and button<=9 then
key_event(button);
end
end
function lvr214(button)
key_on(ACT_DOWN);yield();
key_on(back);yield();
key_off(ACT_DOWN);yield();
key_off(back);
if button>=0 and button<=9 then
key_event(button);
end
end
function lvr421(button)
key_on(back);yield();key_off(back);
key_on(ACT_DOWN);yield();
key_on(back);yield();
key_off(ACT_DOWN);key_off(back);
if button>=0 and button<=9 then
key_event(button);
end
end
function lvr22(button)
key_on(ACT_DOWN);yield();key_off(ACT_DOWN);yield();
key_on(ACT_DOWN);yield();key_off(ACT_DOWN);
if button>=0 and button<=9 then
key_event(button);
end
end
--F????
function motion_f()
if enemy_char==0 then
if enemy_act==300 then return 8
elseif enemy_act==301 then return 16
elseif enemy_act==302 then return 16
elseif enemy_act==303 then return 9
elseif enemy_act==304 then return 12
elseif enemy_act==305 then return 10
elseif enemy_act==306 then return 8
elseif enemy_act==307 then return 14
elseif enemy_act==308 then return 17
elseif enemy_act==309 then return 9
elseif enemy_act==320 then return 8
elseif enemy_act==321 then return 8
elseif enemy_act==322 then return 8
elseif enemy_act==400 then return 17
elseif enemy_act==401 then return 17
elseif enemy_act==402 then return 14
elseif enemy_act==404 then return 18
elseif enemy_act==405 then return 18
elseif enemy_act==406 then return 17
elseif enemy_act==407 then return 17
elseif enemy_act==408 then return 18
elseif enemy_act==409 then return 18
elseif enemy_act==410 then return 25
elseif enemy_act==411 then return 25
elseif enemy_act==412 then return 21
elseif enemy_act==414 then return 18
elseif enemy_act==415 then return 18
elseif enemy_act==416 then return 21
elseif enemy_act==418 then return 12
elseif enemy_act==500 then return 18
elseif enemy_act==520 then return 18
elseif enemy_act==560 then return 10
elseif enemy_act==505 then return 18
elseif enemy_act==525 then return 18
elseif enemy_act==565 then return 12
else return 0
end
elseif enemy_char==2 then
if enemy_act==300 then return 8
elseif enemy_act==301 then return 12
elseif enemy_act==302 then return 22
elseif enemy_act==303 then return 12
elseif enemy_act==304 then return 18
elseif enemy_act==305 then return 11
elseif enemy_act==306 then return 10
elseif enemy_act==307 then return 11
elseif enemy_act==308 then return 17
elseif enemy_act==309 then return 17
elseif enemy_act==320 then return 7
elseif enemy_act==321 then return 9
elseif enemy_act==322 then return 17
elseif enemy_act==400 then return 0
elseif enemy_act==401 then return 0
elseif enemy_act==402 then return 0
elseif enemy_act==404 then return 0
elseif enemy_act==405 then return 0
elseif enemy_act==406 then return 0
elseif enemy_act==407 then return 0
elseif enemy_act==408 then return 12
elseif enemy_act==409 then return 0
elseif enemy_act==410 then return 0
elseif enemy_act==411 then return 0
elseif enemy_act==412 then return 0
elseif enemy_act==414 then return 0
elseif enemy_act==415 then return 0
elseif enemy_act==416 then return 0
elseif enemy_act==418 then return 18
else return 0
end
elseif enemy_char==5 then
if enemy_act==300 then return 7
elseif enemy_act==301 then return 9
elseif enemy_act==302 then return 16
elseif enemy_act==303 then return 8
elseif enemy_act==304 then return 17
elseif enemy_act==305 then return 11
elseif enemy_act==306 then return 7
elseif enemy_act==307 then return 13
elseif enemy_act==308 then return 16
elseif enemy_act==309 then return 12
elseif enemy_act==311 then return 10
elseif enemy_act==320 then return 7
elseif enemy_act==321 then return 10
elseif enemy_act==322 then return 15
elseif enemy_act==322 then return 17
elseif enemy_act==400 then return 0
elseif enemy_act==401 then return 0
elseif enemy_act==402 then return 0
elseif enemy_act==404 then return 0
elseif enemy_act==405 then return 0
elseif enemy_act==406 then return 0
elseif enemy_act==407 then return 0
elseif enemy_act==408 then return 19
elseif enemy_act==409 then return 0
elseif enemy_act==410 then return 0
elseif enemy_act==411 then return 0
elseif enemy_act==412 then return 0
elseif enemy_act==414 then return 0
elseif enemy_act==415 then return 0
elseif enemy_act==416 then return 0
elseif enemy_act==418 then return 19
else return 0
end
elseif enemy_char==4 then
if enemy_act==300 then return 9
elseif enemy_act==301 then return 17
elseif enemy_act==302 then return 20
elseif enemy_act==303 then return 10
elseif enemy_act==304 then return 16
elseif enemy_act==305 then return 19
elseif enemy_act==306 then return 12
elseif enemy_act==307 then return 16
elseif enemy_act==308 then return 20
elseif enemy_act==309 then return 13
elseif enemy_act==320 then return 16
elseif enemy_act==321 then return 16
elseif enemy_act==322 then return 16
elseif enemy_act==400 then return 16
elseif enemy_act==401 then return 16
elseif enemy_act==402 then return 15
elseif enemy_act==404 then return 16
elseif enemy_act==405 then return 18
elseif enemy_act==406 then return 19
elseif enemy_act==407 then return 14
elseif enemy_act==408 then return 12
elseif enemy_act==409 then return 14
elseif enemy_act==410 then return 12
elseif enemy_act==411 and enemy_img==437 then return 15
elseif enemy_act==411 and enemy_img~=437 then return 10
elseif enemy_act==412 then return 14
elseif enemy_act==414 then return 11
elseif enemy_act==415 then return 15
elseif enemy_act==416 then return 17
elseif enemy_act==418 then return 13
elseif enemy_act==500 then return 20
elseif enemy_act==501 then return 20
elseif enemy_act==520 then return 25
elseif enemy_act==521 then return 26
elseif enemy_act==560 and (enemy_img==675 or enemy_img==676) then return 23
elseif enemy_act==560 and enemy_img==677 then return 13
elseif enemy_act==561 and (enemy_img==675 or enemy_img==676) then return 24
else return 0
end
else return 0
end
end
幽幽子的才有給動作對照表
- Spoiler(用來隱藏帖子內容):
・モーション値参考表
モーション表(Thx freelight6)
基本的にモーション値は全キャラ共通です。
手動につき間違いや抜けがある前提で読んでください。
・基本(敵の位置は右を想定)
立ち 0
しゃがみ出始め 1
しゃがみ中 2
しゃがみ解除時 3
→ 4
← 5
↑ 6
→↑ 7
←↑ 8
空中行動後 9
着地 10
・被ダメモーション
頭のけぞり(弱) 50
頭のけぞり(中) 51
頭のけぞり(大) 52
回転のけぞり 53
胴のけぞり(中) 57
胴のけぞり(大) 58
屈頭のけぞり(小) 62
屈頭のけぞり(中) 63
屈頭のけぞり(大) 64
屈回転のけぞり 65
空中ひるみ(小) 70
空中ひるみ(中) 71
垂直吹き飛び(小) 72
垂直吹き飛び(中) 73
吹き飛ばし属性付与 74
横吹き飛び 75
回転壁バウンド 76
縦吹き飛び 77
壁バウンド 78
地面バウンド 88
地面バウンド後 89
ダウン 97
その場起き上がり開始時 98
被バウンド属性付与時 98
試合前暗転中 99
投げ掴まれ中 100
投げ等の特殊演出 102
男投げ、皆殺し中 107
ガードクラッシュ 143
立ちガード硬直:微 150
立ちガード硬直:小 151
立ちガード硬直:中 152
立ちガード硬直:大 153
しゃがみガード硬直:微 154
しゃがみガード硬直:小 155
しゃがみガード硬直:中 156
しゃがみガード硬直:大 157
立ちガード硬直(誤):微 159
立ちガード硬直(誤):小 160
立ちガード硬直(誤):中 161
しゃがみガード硬直(誤):小 164
しゃがみガード硬直(誤):中 165
しゃがみガード 156
空中ガード 158
前受身 180
後ろ受身 181
前起き上がり 197
後ろ起き上がり 198
その場起き上がり 199
6D 200
4D 201
J66 202
J44 203
6D解除モーション 204
8HJ 208
9HJ 209
7HJ 210
6D>8HJ 211
6D>9HJ 212
飛翔 214
飛翔着地硬直 215
2結界 220
1結界 222
6結界 223
4結界 224
J4結界 225
J6結界 226
A 300
遠A 301
6A 302
2A 303
3A 304
DA 305
JA 306
J6A 307
J2A 308
J8A 309
遠2A(妖夢のみ 311
AA 320
AAA 321
AAAA 322
AAAAA(妖夢のみ 323
B 400
6B 401
2B 402
JB 404
J6B 405
J2B 406
4B 407
DB 408
J4B 409
C 410
6C 411
2C 412
JC 414
J6C 415
J2C 416
DC 418
・スキル
B幽胡蝶 500 100
C幽胡蝶 501
B未生の光 520 101
C未生の光 521
B悉皆彷徨 540 102
C悉皆彷徨 541
B胡蝶夢の舞 560 103
C胡蝶夢の舞 561
好死の霊 505 104
鳳蝶紋の槍 525 105
誘霊の甘蜜 545 106
逆さ屏風 565 107
スフィアブルーム 510 108
・スペルカード
死符「ギャストリドリーム」 600 200
冥符「黄泉平坂行路」 601 201
霊符「无寿の夢」 602 202
死蝶「華胥の永眠」 603 203
再迷「幻想郷の黄泉還り」 604 204
寿命「无寿国への約束手形」 605 205
霊蝶「蝶の羽風生に暫く」 606 206
蝶符「鳳蝶紋の死槍」 607 207
幽雅「死出の誘蛾灯」 608 208
スキカ発動 690
気象発現 691
スペル増幅 692
体力回復 693
霊力回復 694
霊撃 695
雖然只是外部資料
不過亂改看看就知道了
香草到底為何不能用呢~
NelsonLF- 東方Project社社長
- 文章總數 : 27510
註冊日期 : 2008-08-09
年齡 : 34
個性 : 格鬥狂人
第二屆格鬥祭 :
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回復: 神人級天則AI載點
大部分只能大概知道Kagami~~ 寫到:研究出來 老公就超強的
"這個位子的值是大概做什麼用的"
NelsonLF- 東方Project社社長
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我覺得四季比AI弱
因為四季是人
能打心理戰
判斷也不能像AI瞬間出招
因為四季是人
能打心理戰
判斷也不能像AI瞬間出招
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那個瞬間出招已經算凹技了。
我也承認我比AI弱,能電爆靈夢AI=電爆我
我也承認我比AI弱,能電爆靈夢AI=電爆我
四季映姬‧山田- 生科小老師
- 文章總數 : 4977
註冊日期 : 2008-12-19
年齡 : 22
來自 : 台南地檢署
職業 : 你猜!!
個性 : 非常直接.果斷.奇怪
第二屆格鬥祭 :
回復: 神人級天則AI載點
最好的方式是用常置型彈幕四季映姬‧山田 寫到:那個瞬間出招已經算凹技了。
我也承認我比AI弱,能電爆靈夢AI=電爆我
(文:我有烏鴉我超強的喔喔喔喔(日文日文日文日文日文日文(被毆
因為有彈幕攻擊判定AI都會衝
這時候用打擊夾她
但是很難解她防
還有就是AI也很常把自己搞到快沒靈
NelsonLF- 東方Project社社長
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我有幽靈(彼方?)我超強XDDDNelsonLF 寫到:最好的方式是用常置型彈幕四季映姬‧山田 寫到:那個瞬間出招已經算凹技了。
我也承認我比AI弱,能電爆靈夢AI=電爆我
(文:我有烏鴉我超強的喔喔喔喔(日文日文日文日文日文日文(被毆
因為有彈幕攻擊判定AI都會衝
這時候用打擊夾她
但是很難解她防
還有就是AI也很常把自己搞到快沒靈
回復: 神人級天則AI載點
全部都是我的(?Kagami~~ 寫到:我有幽靈(彼方?)我超強XDDDNelsonLF 寫到:最好的方式是用常置型彈幕四季映姬‧山田 寫到:那個瞬間出招已經算凹技了。
我也承認我比AI弱,能電爆靈夢AI=電爆我
(文:我有烏鴉我超強的喔喔喔喔(日文日文日文日文日文日文(被毆
因為有彈幕攻擊判定AI都會衝
這時候用打擊夾她
但是很難解她防
還有就是AI也很常把自己搞到快沒靈
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我有誨悟棒,我超強的ZE
四季映姬‧山田- 生科小老師
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我有OO.我....啊啊嗯~Kagami~~ 寫到:四季映姬‧山田 寫到:我有按摩棒,我超強的ZE
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是同一個啊Kagami~~ 寫到:明明就同一個人NelsonLF 寫到:我有OO.我....啊啊嗯~Kagami~~ 寫到:四季映姬‧山田 寫到:我有按摩棒,我超強的ZE
難道不能自己用嗎!!?
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怎麼用阿NelsonLF 寫到:是同一個啊Kagami~~ 寫到:明明就同一個人NelsonLF 寫到:我有OO.我....啊啊嗯~Kagami~~ 寫到:四季映姬‧山田 寫到:我有按摩棒,我超強的ZE
難道不能自己用嗎!!?
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怎麼問我這種問題....Kagami~~ 寫到:怎麼用阿NelsonLF 寫到:是同一個啊Kagami~~ 寫到:明明就同一個人NelsonLF 寫到:我有OO.我....啊啊嗯~Kagami~~ 寫到:四季映姬‧山田 寫到:我有按摩棒,我超強的ZE
難道不能自己用嗎!!?
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一手OOO另一手在XXX??NelsonLF 寫到:怎麼問我這種問題....Kagami~~ 寫到:怎麼用阿NelsonLF 寫到:是同一個啊Kagami~~ 寫到:明明就同一個人NelsonLF 寫到:我有OO.我....啊啊嗯~Kagami~~ 寫到:四季映姬‧山田 寫到:我有按摩棒,我超強的ZE
難道不能自己用嗎!!?
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放進去之後.....(自主歸制Kagami~~ 寫到:一手OOO另一手在XXX??NelsonLF 寫到:怎麼問我這種問題....Kagami~~ 寫到:怎麼用阿NelsonLF 寫到:是同一個啊Kagami~~ 寫到:明明就同一個人NelsonLF 寫到:我有OO.我....啊啊嗯~Kagami~~ 寫到:四季映姬‧山田 寫到:我有按摩棒,我超強的ZE
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老公好紳士NelsonLF 寫到:放進去之後.....(自主歸制Kagami~~ 寫到:一手OOO另一手在XXX??NelsonLF 寫到:怎麼問我這種問題....Kagami~~ 寫到:怎麼用阿NelsonLF 寫到:是同一個啊Kagami~~ 寫到:明明就同一個人NelsonLF 寫到:我有OO.我....啊啊嗯~Kagami~~ 寫到:四季映姬‧山田 寫到:我有按摩棒,我超強的ZE
難道不能自己用嗎!!?
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